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Progetto Raphael

Conferenze Online del Progetto Raphael

INCONTRO n° 213

"Comics e sviluppo dell'immaginario"


Esiste un luogo, tra il bianco e il nero, dove nascono le storie a fumetti.
Dove si trova questo luogo? Quali sono le leggi fisiche che lo governano? Non chiedetelo a me.
Io sono così ignorante che dopo 5 anni di francese tutto quello che ho imparato è "good morning"
.
Rat-Man da "Un classico del fumetto" di Leonardo Ortolani

Il fumetto è oggi considerato la "nona arte" dopo le espressioni artistiche più tradizionali (quali pittura, scultura, musica, poesia, ecc...- il cinema, in questa visione, è considerato la "settima arte"), è certamente un'arte piuttosto economica ma non così semplice o banale come potrebbe apparire a prima vista, grazie al fumetto, infatti, è possibile esplorare qualsiasi spazio mentale, poiché l'unico limite che sembrerebbe porci è la bidimensionalità della pagina disegnata, ma tale limite risulta ampiamente superato dall'immaginazione creativa di chi legge, costantemente alimentata ed ispirata dagli spunti dati dalle immagini e dal testo.
Parliamo di fumetti in un contesto di crescita interiore poiché ci offrono una finestra privilegiata verso altre concezioni della realtà (al proposito ved. anche l'incontro n° 212 dedicato alla fantascienza) ed anche perché rappresentano un caso paradigmatico della limitatezza di visione della società moderna; tradizionalmente, infatti, il fumetto è considerato una lettura da ragazzi (non di rado è stato osteggiato da genitori ed insegnanti perché ritenuto diseducativo), ma in effetti possiede una notevolissima forza comunicativa e può essere utilizzato per descrivere concetti di avanguardia, come nel caso del fumetto "Viaggio Atemporale", disegnato da Sergio Macedo, in cui IJP Appel Guéry descrive la sua straordinaria esperienza transdimensionale.

Leggiamo alla pagina www.sciacalloelettronico.it/tanascia/didattica/fumetto.htm:

"La capacità letteraria e le potenzialità linguistico-pedagociche dei comics sono da sempre state sottovalutate, considerandoli come genere ludico di puro intrattenimento, un linguaggio per bambini. Il fumetto invece è un linguaggio ibrido, estremamente aperto per costituzione alla multimedialità ed interpolazione di differenti media e proprio oggi le nuove tecnologie, la computer grafica, le animazioni tridimensionali, la TV digitale ed Internet, lo trasformano in qualcosa di nuovo e diverso, arricchito d'animazione, interattività, percorsi di lettura personalizzati, effetti speciali, ecc..."

Ed ancora, alla pagina http://digilander.libero.it/romanzi/laura.htm;

"Mezzo di comunicazione globale, il fumetto non si limita a riflettere gli stili di vita ma contribuisce a formarli, ispirando artisti, registi, manie, modi di dire e mode, e influenzando il modo di pensare e la fantasia dei lettori grazie all'inconfondibile e coinvolgente stile narrativo."

La storia del fumetto ha radici estremamente antiche, infatti si considerano proto-fumetti le narrazione visive presenti nei graffiti e nelle pitture rupestri (grotte di Lascaux), nell'arte egiziana, maya ed inca, nei vasi greci, nei dipinti romani (colonna Traiana), nei codici miniati medievali, ecc... Definiti in francese Bande Dessinée (BD) e in inglese comics o strip, i fumetti nascono ufficialmente il 5 maggio 1895 sul quotidiano statunitense "New York World", con il simpaticissimo Yellow Kid di Richard F. Outcalt, un bimbo dalla testa rasata e vestito di giallo. In Italia, invece, i fumetti fanno la loro comparsa il 27 dicembre 1908 con l'uscita del "Corriere dei Piccoli" (sulle cui pagine diverrà famoso il Signor Bonaventura di Sergio Tofano); autori italiani come Guido Crepax con Valentina e Hugo Pratt con Corto Maltese hanno molto contribuito ad una rivalutazione della produzione europea nei confronti dell'egemonia americana, in ambito europeo di notevole rilievo è da citare il francese Moebius (Jean Giraud), famoso in tutto il mondo e con lavori anche nel campo della grafica d'arte, della scenografia e del cinema [Moebius ha fatto parte del gruppo dei Viaggiatori Atemporali e da quell'esperienza ha tratto ampiamente ispirazione, in seguito se ne è distaccato per lavorare più attivamente sul piano orizzontale].

Il fumetto (definito anche "arte sequenziale") aiuta a sviluppare una visione della realtà maggiormente sintetica ed intuitiva, piuttosto che analitica e descrittiva, poiché si rivolge molto di più all'universo dell'immaginazione che non a quello della razionalità e della oggettività.
In particolare il genere detto super-eroistico incarna la storia eterna dell'eroe (iniziato) che con nobiltà e coraggio lotta contro la dimensione dell'ombra; le abilità straordinarie dei supereroi non fanno altro che riflettere le naturali - ma dimenticate - doti divine di ogni essere umano.

CRONOLOGIA DEL FUMETTO:

1897 -1932 - Platinum Age (nel 1985 esordisce Yellow Kid, a cui seguono le strisce di Little Nemo e di Krazy Kat)/ nel 1928 nasce anche Mickey Mouse - Topolino) -1933 - maggio 1938 - Pre-Golden Age/ 1938 giugno -1945 - Golden Age (negli anni '40 esplodono le storie di Carl Barks con i paperi della Walt Disney)/ 1946/1956 - Atom Age/ 1956 settembre - 969 - Silver Age (coincide con il rilancio dell'Universo Marvel composto dai supereroi di Stan Lee e Jack Kirby: l'Uomo Ragno, Devil, Hulk, i Fantastici Quattro, Dr. Strange, Silver Surfer, Thor, Capitan America, i Vendicatori, Namor The Sub-Mariner, i Difensori, Iron Man, Devil, X-men, ecc...) / 1970 - 1979 - Bronze Age/ 1980 ad oggi - Modern Age.

CHI LAVORA AD UN FUMETTO (spesso vari ruoli confluiscono in un'unica persona):

soggettisti (il soggetto è la linea guida per la sceneggiatura), sceneggiatori, dialoghisti,(si occupano della stesura dei dialoghi), disegnatori, (in Italia tra i migliori sono legati alla "Walt Disney Italia" e alle edizioni "Sergio Bonelli"), inchiostratori (ripassano con l'inchiostro di china i disegni a matita), coloristi (colorano le vignette - compito molto importante e non così semplice come sembrerebbe), letteristi (realizzano i testi all'interno delle nuvolette - se il lettering non è fatto al computer), supervisori o editors (controllano e coordinano il lavoro), editori (producono e investono sul prodotto).

Per approfondire: Portale sui fumetti www.komix.it


"Scrivere e fare Fumetti
con i Bambini"

Davide Calì
(Sonda Editore)



"Manuale di Psicologia del Fumetto"
Marco Minelli
(Psiconline Edizioni)



"Terzo Viaggio nel
Regno della Fantasia"

Geronimo Stilton
(Piemme Edizioni)


 

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