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3. «MITOLOGIA»

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Questo articolo articolo fa parte del percorso di crescita transpersonale e spirituale "Synthesis", creato dal dott. Nicola Saltarelli per conoscere sé stessi e andare oltre il velo della realtà ordinaria. Se volessi sostenere questo sito e cogliere un'opportunità straordinaria di trasformare la tua vita, iscriviti al percorso premium:"Synthesis Online".


MITI MODERNI: I SUPEREROI

In una società desacralizzata come quella contemporanea, dove il contatto primigenio con la Natura si è perso nella notte dei tempi e la connessione intuitiva, interiore, con i grandi Archetipi della Creazione è relegato alla sfera onirica, anche il mito ha perso le sue caratteristiche originarie, ma non si è perduto del tutto… Nella società moderna il genere che più rimanda a quello mitologico è il fumetto supereroistico (sempre più frequentemente oggetto di trasposizioni cinematografiche di successo).

Supereroi DC Comics

Supereroi della DC Comics

Sebbene le storie dei supereroi siano, per lo più, ambientate nella contemporaneità, mentre i miti esistono su un piano transtemporale, molte sono le similitudini tra i due generi: rappresentazione di Archetipi universali attraverso una forte caratterizzazione simbolica dei personaggi (ad es. nei costumi dei supereroi come nell'iconografia degli dei); poteri extra o sovraumani; multiformità delle versioni delle storie a seconda del narratore (quando l'intuizione e l'immaginazione prendono campo, rispetto alla ragione, diventa naturale concepire la coesistenza delle varianti).

A rafforzare la similitudine c'è la presenza, nei fumetti di supereroi, di molti rimandi alla mitologia classica: Wonder Woman, una delle tre icone principali dell'universo immaginario DC Comics© con Superman e Batman, è una principessa delle leggendarie Amazzoni; nell'universo fittizio Marvel© Thor è proprio il dio del tuono della mitologia scandinava (ed è presente nel fumetto tutto il pantheon norreno, a partire da Odino); lo stesso universo ospita anche Ercole, Ares, Ade, Zeus e ci sono vari rimandi a miti cinesi, giapponesi, celtici (ed anche personaggi del Ciclo Arturiano), egizi (la Dea Bastet è la Dea Pantera della nazione di fantasia "Wakanda"), nativi americani, ecc.. Da notare come siano presenti anche molte entità cosmiche di natura prettamente transpersonale (Eternità, Morte, Infinità, Fenice, ecc.).

La nascita dei supereroi avviene con Superman (creato da Jerry Siegel e Joe Shuster), che debutta sul primo numero di "Action Comics" nel giugno del 1938. Ha inizio così la cosiddetta Golden Age (Età dell'Oro) del fumetto supereroico. Nel 1961 un nuovo impulso al genere viene dato dalla casa editrice Marvel e dalla coppia Stan Lee (sceneggiatore) e Jack Kirby (disegnatore) attraverso la nascita dei Fantastici Quattro (che non sono altro che la rappresentazione dei 4 Archetipi degli Elementi; Terra: "La Cosa" - Aria: la "Donna Invisibile" - Acqua: "Mr. Fantastic" - Fuoco: la "Torcia Umana"). Nel tempo il "pantheon" supereroistico - sia targati DC Comics, che Marvel, che di altre case indipendenti - si è allargato a dismisura, arrivando a definire centinaia e centinaia di personaggi, ognuno dei quali - come avviene nella ricchezza della simbologia del mito - rappresenta una sfumatura della psiche umana (nella sua dimensione sia di Luce che di Ombra) ed un modello o un sottomodello energetico strutturale della Creazione (ved. i concetti di campo morfogenetico e di pattern vibrazionali).

Supereroi Marvel

Thor, Capitan America, Iron Man, Uomo Ragno e Silver Surfer, vere e proprie icone di casa Marvel

Il genere supereroistico, tra l'altro, permette di affrontare anche tematiche di fisica teorica avanzata, in parte futuristica ed in parte attuale (ved. "La fisica dei supereroi" del fisico James Kakalios), creando così un ponte tra tradizione e modernità! Nei fumetti supereroistici si affrontano, ad sempio, tematiche connesse al viaggio nel tempo, ad esplorazioni di dimensioni subatomiche, al principio dell'esistenza di un Multiverso e di molte dimensioni parallele, alla manipolazioni di campi quantistici. Non di rado, nelle avventure dei supereroi, si vede viaggiare in parallelo la scienza e il misticismo, la tecnologia e le arti magiche, a rappresentazione di una realtà integrata che ha ancora da manifestarsi sul piano cosiddetto reale e che sembra essere già esistita in passato presso civiltà remotissime, oggi scomparse!

Supereroine di casa Marvel e due dei gruppi più famosi: i Fantastici Quattro e gli X-Men originari


IL MONOMITO

Secondo Joseph Campbell (1904-1987), uno dei più insigni studiosi contemporanei di mitologia comparata, ha evidenziato come tutti i racconti mitologici sono costruiti su di un bagaglio comune d'immagini, simboli ed avvenimenti. Tutti i miti, tutte le leggende e tutte le fiabe di ogni tempo e luogo narrano sempre e solo di un'unica, eterna storia: l'Avventura dell'Eroe, (definita "monomito"). In pratica si tratta di un viaggio verso una realtà soprannaturale, irto di prove, con la conquista finale di un dono che rigenera l'eroe stesso e l'intera umanità ( "L'eroe dai mille volti", J. Campbell - Ed. Feltrinelli). Il dono finale è, in pratica, l'autorealizzazione e le prove che l'eroe deve superare stanno a significare le difficoltà del suo conseguimento.

Questo è il cammino di ogni iniziato, ed "eroe" è il termine con cui si è soliti definirlo nei miti, egli è destinato inequivocabilmente a vincere (altrimenti è solo un mistificatore) e con la sua vittoria rinnova e rigenera il flusso della Vita nel Corpo del Mondo. Studiando le tappe che formano la parabola dell'eroe convenzionale, troviamo la riproduzione ingigantita della formula dei riti di passaggio: SEPARAZIONE - INIZIAZIONE - RITORNO, e siamo in grado di anticipare le fasi che attraverseremo nel nostro cammino personale.

Cammino dell'Eroe secondo Campbell

A) LA PARTENZA

1. L'APPELLO
Quando l'Esistenza stabilisce che è l'ora del risveglio dell'individuo compaiono Erore - Iniziatodei segnali precisi, che indicano che è il momento di superare i vecchi orizzonti e di "morire per rinascere"... è giunto il momento di varcare una soglia! Nella vita di tutti i gironi tali "segnali" spesso coincidono con eventi dolorosi (lutto, malattia, separazione, incidenti, ecc…) in quanto è più difficile ignorarli e si arriva così delle rivalutazioni profonde della propria vita.

2. RIFIUTO DELL'APPELLO
Purtroppo non di rado i segnali inviati tendono ad essere negati e l'individuo chiamato rifiuta la propria chiamata, questo lo porterà ad esperienze più dure e difficili fino a quando non inizia ad essere ricettivo.

3. L'AIUTO SOPRANNATURALE
Chi risponde all'appello generalmente incontra per prima cosa un protettore lungo il cammino (una buona vecchietta, un saggio mascherato), questo protettore fornisce dei doni magici per permettere di affrontare il "drago" (le difficoltà). Questa figura rappresenta il Destino benevolo e protettore. Se l'essere umano dimostra di aver fiducia (Fede) i "guardiani eterni" compariranno.

4. IL VARCO DELLA PRIMA SOGLIA
Con l'aiuto e la guida soprannaturale l'eroe incontra subito "il Guardiano della Soglia" che spesso è un Drago, in pratica sono le paure da superare affinché sia concesso l'ingresso nella zona delle potenzeDrago - Guardiano della Soglia soprannaturali. Al di là della soglia c'è il mistero, l'abisso, il pericolo. Non è raro riscontrare a guardia della soglia il principio della seduzione, con cui l'eroe può essere ammaliato e stordito (ved. le sirene), oppure troviamo l'orco, il mostro, le false visioni, il ciclope, ecc…

5. IL VENTRE DELLA BALENA
L'eroe sembra soccombere agli occhi del mondo (inghiottito dalla balena, simbolo diffuso in tutto il pianeta), ma in realtà il varco della soglia magica non è altro che l'annullamento che permette la rinascita; l'eroe si muove verso l'interno per morire e rinascere nel tempio interiore e nella Terra Beata che giacciono oltre i confini del mondo.

B) L'AVVENTURA / L'INIZIAZIONE

6. LA STRADA DELLE PROVE
Una volta superata la soglia appare un paese di sogno dove devono essere superate un certo numero di prove. Nei miti-avventure questa è una delle fasi preferite e principali, che ha ispirato in ogni parte del globo un'infinita serie di narrazioni.

7. L'INCONTRO CON LA DEA
Quasi sempre esiste l'incontro con la dimensione femminile nel suo duplice aspetto, sia di benevolenza che di spietatezza. Lo spirito dell'eroe trionfante incontra la Dea Madre del Mondo, ella è madre, sorella, amante, moglie; è la bellezza personificata ed è tutto ciò che nel mondo affascina (ciò che affascina è un indizio della sua esistenza). Il matrimonio mistico simboleggia il completo dominio della vita da parte dell'eroe; poiché la donna è vita ed è eroe chi la conosce e riesce ad averne padronanza.

La Dea

8. LA DONNA TENTATRICE
L'impresa finale è la completa padronanza sulla madre-distruttrice (che simbolicamente rappresenta la padronanza sui propri piani distruttivi inferiori), dopo aver resistito al potere manipolativo e fascinante della donna, che quindi diventa sua inevitabile sposa: ecco che l'eroe ha preso il posto del padre e riconciliato gli opposti.

9. RICONCILIAZIONE CON IL PADRE
Quando il bambino esce dalla sfera protettiva del grembo materno ed affronta il mondo degli adulti passa spiritualmente nella sfera del padre; il padre diventa il sacerdote iniziatore del mondo e si aggiunge un elemento di rivalità: il figlio compete con il padre per il dominio dell'universo, e la figlia compete con la madre per essere l'universo "dominato". Il padre deve affidare al figlio i simboli del potere solo se il figlio si è liberato da tutte le "visioni limitanti"; idealmente il figlio investito del potere è stato spogliato della propria umanità e rappresenta una forza cosmica impersonale, è nato due volte!

ARchetipo solare del Padre

10. APOTEOSI
L'eroe che ha superato gli ultimi terrori dell'ignoranza (le sue paure più profonde) viene a trovarsi in uno stato divino.

11. L'ULTIMO DONO
Il dono magico che l'eroe porta con sé dopo che è stato capace di conquistarselo rappresenta il simbolo della linfa dispensatrice di vita, il bene concesso all'iniziato è proporzionale alla sua levatura e alla forza della sua volontà.

C) IL RITORNO

12. RIFIUTO A RITORNARE
La legge del monomito esige che una volta che l'eroe sia riuscito nella sua impresa debba tornare per portare nel suo mondo le Rune della Saggezza, il Vello d'Oro, il Fuoco Sacro, o la sua Principessa Addormentata. Spesso l'eroe non accetta però subito questa responsabilità; molti si stabiliscono nell'Isola Benedetta dell'Eterna Dea della Vita Immortale.

13. LA FUGA MAGICA
Se l'eroe decide di ritornare dopo aver conquistato il magico Elisir con il favore della dea o del dio, allora ne ottiene anche la protezione soprannaturale, ma se la conquista è avvenuta a dispetto del suo guardiano l'ultima fase del viaggio mitologico diventa una difficile fuga avversata da ogni genere di sortilegio. Molto spesso l'eroe lascia dietro di sé degli oggetti che ritardano la fuga dei propri inseguitori.

14. AIUTO DALL'ESTERNO
A volte è necessario un aiuto esterno, è il mondo che deve venire a riprenderlo; infatti non è sempre facile superare la beatitudine della caverna e ritornare, ma finché abbiamo da portare a termine il nostro scopo nel mondo la vita ci richiama.

15. VARCO DELLA SOGLIA DEL RITORNO
La difficoltà nel ritornare nasce dalla constatazione che il mondo accetta supinamente l'illusione del dolore e della sofferenza, rendendoli reali e che le persone "del mondo" sono cieche e dunque dei compagni insoddisfacenti. Solo chi ha condiviso la sua stessa esperienza potrà capirlo.

16. IL SIGNORE DEI DUE MONDI
Varcare la soglia del ritorno significa per l'eroe essere il rappresentante sulla Terra dei due mondi (umano e divino, temporale e atemporale), diventare lui stesso una porta di riconnessione con il piano dell'immortale.

17. LIBERO DI VIVERE
Adesso l'eroe reca con sé un premio in grado di ristorare il mondo (elisir, pietra filosofale, Sacro Graal) e per lui il risultato è l'immortalità. "Chi ascolta il canto del bardo viene orientato verso l'Immortale che è in lui"; muore e rinasce nell'Essenza.

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